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Una de las intervenciones más provechosas de la pasada Bilbao International Games Conference (BIG Conference) fue la de Eurídice Cabañes, codirectora de ARS Games. Esta entidad sin ánimo de lucro gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con el ocio electrónico a partir de áreas ... de acción transversales (arte, pedagogía, investigación científica, participación ciudadana...).
Su ponencia demostró que los videojuegos pueden utilizarse como herramientas de transformación social, al permitirnos «empatizar con otras realidades, imaginar sistemas nuevos o anticipar críticas a futuros por llegar». Hablamos de títulos que emplean la interactividad para hacer partícipe al jugador de diversas problemáticas, lo que en el último término supone uno de los métodos de concienciación más eficaces. Y es que, como también señaló Cabañes: «El videojuego nunca es neutral; siempre tiene unas ideas detrás aunque sea inconscientemente por parte de sus creadores».
Entre los desarrollos concebidos en pos de la visibilidad, acabamos de recibir ''Inner Ashes'', a manos del equipo madrileño Calathea Game Studios. Esta aventura narrativa pone el foco en una de las enfermedades más comunes entre la población envejecida: el Alzheimer. Para ello nos mete en la piel de Henry, un ex agente forestal que lucha por recuperar sus recuerdos. «La imagen de una persona viviendo entre dos mundos, uno real y otro distorsionado debido a su estado mental, enseguida caló en el equipo. Vimos la oportunidad de contar una historia que se sintiera cercana», explican sus responsables.
Más allá de la premisa, el estudio ha querido trasladar a los mandos una interpretación de las sensaciones y percepciones de un enfermo de Alzheimer, para lo que desempeñaron una labor de investigación previa que tuvo su reflejo en las mecánicas del juego: «Están inspiradas en terapias reales que los pacientes de Alzheimer utilizan para mitigar los síntomas de la enfermedad. Por ejemplo, uno de los objetos de uso cotidiano de Henry son los post-its, en los que apunta tareas o nombres de objetos, y que en su 'mundo mental' le servirán para interactuar con elementos del escenario y resolver puzles».
Otro conjunto nacional, los barceloneses Herobeat Studios, lanzaron hará un año ''Endling: Extinction if Forever''. Como su propio nombre indica, aborda la injerencia del hombre en el medio ambiente y cómo el cambio climático podría llevarnos a una Tierra al borde de la destrucción. Los jugadores encarnan así a la última madre zorro del planeta, quien debe proteger a sus cachorros para evitar la extinción de la especie.
La editora del juego (HandyGames) también puso en práctica una iniciativa del todo loable: la plantación de un árbol a través de OneTreePlanted (una ONG sin ánimo de lucro) por cada edición especial vendida. De este modo, los usuarios no solo interiorizaron la necesidad de cuidar su entorno; también contribuyeron a restaurar los bosques y a crear hábitats para la biodiversidad.
Gammera Nest es ya un referente español en lo que al desarrollo de 'serious games' respecta, esto es, productos cuyo cometido va más allá del entretenimiento puro. Sirva como ejemplo la serie Nubla, desarrollada en colaboración con el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza para promover la cultura del arte entre los más jóvenes.
Uno de sus últimos lanzamientos, el pasado marzo, fue ''VONA/SHE''. Este videojuego trata de salvaguardar el único museo de género existente en la Europa del Este, emplazado en pleno frente del conflicto bélico ucraniano, en la ciudad de Jarkov. Al tiempo, el proyecto trata de promover el empoderamiento femenino, como bien explicó Daniel Sánchez al sitio gubernamental Spain Audiovisual HUB: «Queremos mandar un mensaje a las mujeres del mundo: nadie ha determinado que, por tu género, seas menos que otra persona. En el juego, vivir la vida de la mujer protagonista, en jornadas que se repiten día tras día, nos hace tomar conciencia de esa situación. La vivimos en nuestras propias carnes».
La idea tras VONA/SHE parte de la consultora de arte María Sánchez, quien regresó a Madrid en 2015 desde Jarkov para terminar su tesis doctoral: «En Ucrania me arriesgué demasiado lidiando con situaciones muy comprometidas, y eso que estamos hablando de hace años, cuando el conflicto ya abría heridas. Tuve que dividir fuerzas entre promocionar la campaña de donaciones #SaveGenderMuseum que mantenía abierto el museo mes a mes y defender la investigación. [...] Es difícil no emocionarse al imaginar la reapertura de puertas y pensar en la idea de presentar el videojuego 'in situ'».
El acoso escolar también comienza a ser un tema recurrente en los videojuegos (y no por la correlación ilusoria con la violencia en que insisten algunas cabeceras). En 2022, el Ayuntamiento de Bilbao premió al psicólogo Alex Rodríguez por concebir el primer título que lucha contra el acoso escolar LGTBI: ''De Fobos y Deimos''.
Este juego de rol (dirigido tanto a adolescentes como a educadores) incide en la fobia al diferente por su orientación sexual, tanto dentro como fuera de las aulas: «Al ponerte en la piel del personaje principal, Jokin, los jugadores pueden sentir en sus carnes lo que muchas personas sienten cada día cuando salen a la calle, cuando se relacionan en el trabajo porque la 'LGTBIfobia' y la 'diversifobia' intentan destruir nuestro mayor tesoro, la diversidad», explica Rodríguez, quien defiende la capacidad de los videojuegos para «conseguir que el comportamiento de una persona cambie gracias a la empatía».
También en Bizkaia (más concretamente en Barakaldo) se presentó en abril ''Gazte Game'', un videojuego ideado para concienciar a los escolares sobre la importancia del comercio local. «Queremos que nuestros hijos e hijas puedan emprender y generar riqueza en nuestro entorno. Queremos que nuestras compras no supongan toneladas de residuos en paquetería, plásticos y CO2 por un transporte innecesario hasta la puerta de nuestras casas. Elegir comercio local es mucho más que elegir dar luz a nuestras calles», cuenta Ana Morgado, presidenta de la Asociación de Comercio y Empresa Urbana ACE Barakaldo.
Por supuesto, encontramos muchos otros ejemplos de juegos para concienciar en el mercado internacional, algunos de ellos tan laureados como ''The Battle Inside'' (ideado para recaudar fondos en la investigación contra la leucemia); ''Bury me, my love'' (sobre el drama de los refugiados sirios en su huida hacia Europa) o ''Depression Quest'', una aventura conversacional que nos mete en la piel de una persona con depresión. De hecho, los videojuegos responsables no son cosa exclusiva de los pequeños estudios independientes: los británicos Ninja Theory lanzaron en 2017 ''Hellblade: Senua's Sacrifice'', por el que recibieron este mensaje de agradecimiento de una madre: «Vuestro juego -sobre una joven con esquizofrenia- salvó la vida de mi hijo. Me pidió que lo llevara al hospital después de jugarlo. No podía lidiar con su enfermedad y había planeado suicidarse, pero el juego cambió sus planes. Gracias».
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