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Jueves, 2 de febrero 2017, 17:03
En 2016 su facturación fue de 3.382 millones de euros y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.012 millones de euros.
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El año pasado llegaron los principales cascos de realidad virtual de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation) y proliferó la ... tecnología en dispositivos móviles. También aumentaron las compañías creadoras de contenido de realidad virtual, así como las ventas de cascos y los proyectos.
En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo, si sumamos los principales (2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream), según datos del portal de estadísticas Statista.
El sector de la realidad virtual terminó el año con un valor superior a los 3.382 millones de euros, de los que 752 millones corresponden a móviles, 1.127 millones a consolas y 1.503 millones a ordenadores personales.
En 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.012 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 37.957 millones de euros en 2020.
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