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Iker Cortés
Sábado, 5 de diciembre 2015, 08:17
De barba frondosa y sonrisa afable, Alexey Pajitnov (Moscú, 1956) ríe al recordar una anécdota que aborda el choque cultural que le golpeó cuando en 1991, a raíz del éxito que 'Tetris' estaba cosechando fuera del telón de acero, dejó su antigua Unión Soviética ... y se marchó a vivir a Estados Unidos. "Pinché una rueda del coche y me temí lo peor", dice entre risas. El creador de 'Tetris' sabía lo que eso suponía: encontrar un taller, hacer una cola de tres horas y, con suerte, en otras dos, arreglar el pinchazo. "Puse la rueda de repuesto, di con el taller y me preparé para lo peor. ¡En seis minutos me habían arreglado la rueda!". Para entonces el diseñador, que recibirá esta noche un premio honorífico del Fun & Serious Game Festival, ya era uno de los nombres más importantes de la industria del videojuego. 'Tetris' ha sido llevado a todo tipo de plataformas, replicado mil veces y ha marcado a varias generaciones de jugadores, no en vano se han despachado más de 170 millones de copias del título en sus diversas versiones.
Supongo que a usted eso de irse a la cama y ver las piezas del 'Tetris' cayendo le ha pasado a menudo.
Claro que me ha ocurrido, pero también es verdad que dura poco y que luego duermes francamente bien (ríe). Creo que es un efecto psicólogico que tiene que ver con haber tenido una actividad muy intensa pero a mí me ha ocurrido con otros juegos.
¿Recuerda cuándo y cómo diseñó 'Tetris'?
Era verano del 84 y estaba muy feliz porque por fin tenía una ordenador personal. Hasta entonces trabajábamos con un gran ordenador central, llamado BSM 6, y distintas terminales. Se necesitaba una sala enorme, pero entonces llegó el Electronika 60. Era una caja grande y muy pesada, con un monitor, pero por lo menos estaba sobre mi escritorio. ¡Era increíble en aquella época! Su sistema operativo era muy fácil de entender. Tenía una herramienta maravillosa y empecé a jugar y hacer puzles. Uno de los juegos de mesa que más me gustaba era el Pentominó, con distintas piezas diseñadas a partir de cinco cuadrados que había que unir para hacer puzles, e intenté llevarlo al ordenador.
¿Se dio cuenta de que sería un éxito?
No, simplemente pensé que sería divertido. Durante una semana estuve programando y ya tenía lo básico. No había puntuación, no había explicaciones y la velocidad no aumentaba a medida que el juego progresaba pero el título ya empezaba a respirar en la pantalla. Ahí me di cuenta de que tenía algo importante entre manos porque, pese a que tenía que depurarlo y acabarlo, ¡no podía parar de jugar! (ríe).
Echando la vista atrás, ¿cuál cree que son las claves del éxito de un título como 'Tetris?
En primer lugar, creo que es un juego muy sencillo. Por otro lado, el juego trata sobre construir cosas y no sobre destruirlas, de ordenar el caos, frente a los juegos de disparos de la época. En tercer lugar, en aquella época los ordenadores personales eran algo reciente y la población tenía una barrera natural y psicológica para trabajar con ellos. 'Tetris' quitó ese miedo, rompió la barrera porque la gente vio algo adictivo, sencillo y atractivo. Además, también fue muy importante el papel del distribuidor. A finales de los 80 conseguimos una marca muy fuerte porque también trabajamos muy duro.
Precisamente en el 89 es cuando la Gameboy, la primera consola portátil de Nintendo, se empieza a vender acompañada del juego. Se vendieron 40 millones de unidades. ¿Hubiera sido el éxito del 'Tetris' el mismo sin la consola?
Es difícil saberlo. La historia de 'Tetris' tiene muchos hitos afortunados y Gameboy fue uno de ellos. En cierto modo fue casi místico porque parece que el juego y la consola fueron hechos el uno para la otra. Fue un título excelente para una plataforma revolucionaria que ayudó, además, a llevar los videojuegos a los adultos porque su contenido es abstracto. Fue un título perfecto para introducir la plataforma y es la plataforma perfecta para jugar a 'Tetris'. Y de hecho sigue siendo mi versión favorita.
Debido a que el juego pertenecía a la URSS, usted no percibió retribuciones por el mismo hasta 1996, cuando fundó The Tetris Company. ¿Fue frustrante?
Básicamente la decisión fue mía. Era la URSS y en aquel entonces la cuestión de la propiedad intelectual, era una zona muy gris y difusa. En el terreno del software no existía. Cada programa se construía en base a las órdenes que se daban desde arriba, así que todos los trabajos eran para empresas. Cuando 'Tetris' acaparó el interés del distribuidor occidental, mi objetivo principal es que el juego tuviera éxito costara lo que costara, así que firmé un papel donde concedía los derechos de 'Tetris' durante diez años a mi compañía. Lo hice adrede y voluntariamente y nunca me he quejado sobre esto porque quería que el juego triunfara, así que no, no me sentí frustrado.
'Tetris' permanece vigente y se siguen publicando versiones para las distintas plataformas. ¿Sigue participando en ellas?
No de forma activa. Ellos me muestran las nuevas versiones, me dejan jugar y piden mi opinión, que a veces tienen en cuenta y otras no. Mi papel ahora es más pasivo pero sí abordamos temas estratégicos: qué tenemos que hacer, dónde queremos que vaya 'Tetris', cómo ajustamos la interfaz del usuario para nuevas plataformas y cosas así.
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