James Armstrong.

«El dominio de PlayStation 4 en el mercado no es sano para la industria»

vicepresidente senior de Sony Computer Entertainment Europe para el Sur de Europa y consejero delegado de España y Portugal

Iker Cortés

Viernes, 6 de noviembre 2015, 01:33

Sony puede estar orgullosa. Pese a no contar con un gran catálogo de títulos exclusivos, PlayStation 4 ha logrado liderar las ventas del mercado mundial de forma más que notable. En España, la diferencia es aún mayor y quedó totalmente escenificada en la Madrid Games ... Week, la feria de videojuegos de la capital, que se celebró el pasado mes de octubre. Al evento, PlayStation acudió con un stand de más de 3.200 metros cuadrados, que dejó pequeños los del resto de compañías presentes en la feria. Xbox One optó, incluso, por no ir, escudándose en que pondrían en marcha su propia cita, llamada FanFest Xbox 2015, dirigida a prensa y seguidores de la marca. Así las cosas, James Armstrong, vicepresidente senior de Sony Computer Entertainment Europe para el Sur de Europa y consejero delegado de España y Portugal, no puede sino sentirse satisfecho con los resultados y más teniendo en cuenta que se celebra el 20 aniversario de la compañía.

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Se cumplen veinte años de PlayStation. ¿Qué balance hace?

Tuvimos unos comienzos complicados porque la marca no era nada conocida. Sony, en cambio, sí lo era, así que nos apoyamos bastante en Sony y gracias a eso pudimos hacer crecer PlayStation. Pero el primer año vendimos 17.000 unidades, un desastre. Como quien dice, España acababa de entrar en la UE, empezaba a haber más tecnología y el consumidor español se fue haciendo cada año más tecnológico y en estos veinte años este consumidor ha evolucionado mucho, poniéndose al nivel de otros países.

¿Cree que PlayStation influyó en ese recorrido del consumidor?

En cierta manera pensamos que la marca ayudó a que el consumidor avanzara. Desde luego nosotros invertimos mucho en ella y también nos diferenciamos de otros países. Nosotros, por ejemplo, apostamos por unos consumidores algo más jóvenes, de ocho y diez años. Por otro lado, conseguimos que tuviera una imagen buena y fiable de cara a los padres. En otros países el mundo del videojuego siempre había estado asociado a gente un poco friki.

En el año 2000 llegó PlayStation 2. ¿Fue el empujón definitivo?

Tuve la suerte de formar parte de la industria del cine en España y una de las cosas cosas que hicimos fue asociar PlayStation 2 con el mundo del DVD porque la máquina reproducía películas en ese formato. Ahí conseguimos hacer la marca muy importante y tuvimos mucho éxito, vendiendo 1,2 millones de unidades.

Siete años más tarde, PlayStation 3 vio la luz.

Tuvimos éxito pero llegó la crisis y fue especialmente dura en España. Afectó a las posibilidades económicas de muchos consumidores y tenemos que entender que en nuestro caso son hombres de 18 a 40 años. Nos hizo mucho daño, al igual que a la industria del automóvil.

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¿Se nota la recuperación?

Hombre, hemos lanzado PlayStation 4 y vendemos mucho más que el año pasado. Estamos creciendo a un ritmo de un 25% o un 30% en cuanto al número de consolas vendidas con respecto al año anterior. Y hay otra cosa muy importante y es que gracias a la crisis hemos aprendido a gestionar nuestros productos mejor. Nos hemos dado cuenta de que además de invertir en promoción, su comunicación es también fundamental porque si no el consumidor no se entera y sólo se entera quien ya posee una PlayStation 3 o una PlayStation 4.

¿Qué cuota de mercado tienen actualmente?

Tenemos una cuota de mercado superior al 80% en la actualidad, en máquinas de sobremesa, pero si fuera sólo de PlayStation 4 sería un poco más alto, en torno al 82%. No me gusta hablar de la competencia, pero hay semanas que vendemos una media de ocho o nueve consolas PlayStation 4 frente a una Xbox One, aunque a veces ellos entran en alguna promoción y mejoran esa cifra, pero en general nuestra base instalada es muy superior a la suya.

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Esa diferencia tan abismal, ¿es sana para la industria?

No, no es sano. No es lo más sano del mundo porque si la competencia vendiera muchas más máquinas invertiría mucho más dinero en comunicación y márketing y en engrandecer el mercado y los juegos y las consolas. De ser así, nosotros seríamos también más grandes y venderíamos más, aunque tuviéramos una cuota de mercado más pequeña. Lo que queremos es que nuestra competencia y el mundo de los videojuegos en general inviertan más en España.

¿Cómo se presenta la campaña navideña?

Pues muy bien. La tenemos ya totalmente preparada y esperamos crecer en este último trimestre del año, como lo hemos hecho durante la primera mitad.

Catálogo y producto patrio

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Hay quien dice que la verdadera debilidad de PlayStation 4 puede estar, por el momento, en los títulos exclusivos.

Es verdad que quizá en lo referente a productos 'first-party', en el último año no hemos tenido tantos buenos productos pero no es del todo correcto. Ahora lanzamos la colección con los tres primeros 'Uncharted' y a principios del año que viene llegará 'Uncharted 4'. Además, tenemos muy buenos acuerdos con contenidos de 'third-partys', como 'Fifa 16' o 'Call of Duty: Black Ops III'.

Acaban de presentar el programa PlayStation Talents, cuyo objetivo es fomentar el desarrollo de contenidos en España. ¿De dónde viene ese interés?

Tenemos una máquina que tiene una cuota de mercado del 80%, una marca tan exitosa como PlayStation y unos consumidores que se han volcado con la marca y nos han apoyado. Creo que tenemos que ser recíprocos y devolver un poco lo que a nosotros nos han dado. Con estas iniciativas como Play Talents y PlayStation Awards podemos ayudar a desarrollar conenidos que pueden tener muy buen futuro no solo en España sino también en el extranjero. Y eso beneficia a PlayStation 4.

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El año que viene PlayStation dará el salto a la realidad virtual. ¿Cómo se plantea la introducción de esa nueva tecnoSe trata de una nueva experiencia que queremos dar a los consumidores. Yo ya la he estado probando y me gusta mucho más que las 3D y creo que el 'feedback' de los consumidores que ya lo han probado es muy positiva, pero va a ser el comienzo y creo que es algo que tardará en llegar y crecer. Desde luego no vamos a lanzar un proyecto nuevo y creer que vamos a vender millones en el mundo porque no es posible, pero es el comienzo de algo muy emocionante.logía?

Durante la conferencia de PlayStation en la Madrid Games Week se anunció la creación de varios juegos para PS Vita en España. Sin embargo, desde Sony ya se ha dicho que no se trabaja en una sucesora. ¿Qué ha fallado para que la máquina no haya despuntado?

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A ver, PlayStation Vita va a seguir en marcha y la vamos a seguir vendiendo. Es una consola que tiene mucho éxito en Asia y fundamentalmente en Japón. En España se vende relativamente bien. En cuanto a los fallos, creo que se lanzó con poco contenido y por otro lado la competencia de 'smartphones' y tabletas ha sido muy fuerte y los jóvenes se han decantado antes por móviles ya que una máquina portátil sólo sirve para jugar. Nuestra intención es seguir apoyando PS Vita.

¿Cómo ve PlayStation dentro de 20 años?

La verdad es que dentro de nuestra compañía hay mucho debate sobre qué será de la marca en un futuro. Yo pienso que será una plataforma especializada en videojuegos que también ofrecerá otro tipo de experiencias a los jugadores.

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