Iker Cortés
Domingo, 1 de noviembre 2015, 07:41
Cuatro años ha tardado Delirium Studios en dar forma y fondo a 'Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada', un juego que aúna de forma original y atrevida dos géneros muy habituales en la industria: las plataformas y los puzles. ... Problemas de financiación, desarrollos paralelos y el mimo puesto en todos y cada uno de los aspectos del título han retrasado la culminación del proyecto. "Lo hemos disfrutado mogollón pero se nos ha ido mucho de las manos", reconoce Arturo Monedero, uno de los fundadores del estudio afincado en Bilbao, durante la Madrid Games Week. En sus palabras, se intuye un punto de orgullo y no es para menos: argumento y, sobre todo, mecánicas se nos presentan muy novedosas.
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Elaborado para Nintendo 3DS, el jugador se pone a los mandos del barón Von Sottendorff y deambula por una mansión que, en realidad, reside en el interior de su propia cabeza. La idea es que el protagonista se ha vuelto loco y, a través de ese viaje por la razón, irá descubriendo por qué. Si el argumento tiene ya un punto interesante, la ejecución resulta a todas luces sorprendente -por algo ha sido nominado al premio Titanium a la mejor idea original en el Fun & Serious Game Festival-. El objetivo es extraer a Von Sottendorff de cada entorno y para ello deberá hacerse con una llave y una pieza de puzle. Y aquí está la genialidad: esos objetos están repartidos en distintas habitaciones y son éstas las que conforman un puzle de piezas deslizantes a la antigua usanza que irá incrementando su dificultad, pasando de las tres habitaciones del principio a las ocho con las que habrá lidiar en los niveles de mayor dificultad, con conexiones tanto horizontales como verticales. El jugador tendrá que percatarse de qué puertas conectan entre sí y, pantalla táctil mediante, mover las habitaciones en torno al hueco qué queda para poder desplazarse de una habitación a otra y obtener los objetos necesarios para abrir la puerta de salida. "Intentamos ir por delante del jugador, así que cuando éste se adapta, damos un giro a la mecánica y rompemos los esquemas", explica Monedero. Salir de cada área liberará los recuerdos del barón.
El punto plataformero es algo menos audaz. Habrá plataformas móviles y el salto será una herramienta importante de cara a acceder a todos los rincones del mapa. Saltando encima de los enemigos, el jugador los eliminará, pero a menudo serán tan altos que tendrá que usar el mobiliario a su favor para alcanzarlos. "Pero son lentos", indica Monedero. "No queríamos que el juego fuera de ir matando bichos, simplemente molestan, y cuando acabas con ellos explotan en forma de confeti. La vida sería más bonita si todo el mundo muriera así", dice entre risas. Delirium Studios ha añadido al conjunto una trompeta que, además de acabar con los enemigos, hace aparecer elementos escondidos de los escenarios.
Una producción de lujo
Argumento y mecánicas aparte, si algo llama la atención de 'Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada' es su diseño artístico. Con 800 objetos y 200 habitaciones hechas una a una, en entornos tan variados como un ático, un jardín, una bodega o un cementerio, parece no haberse descuidado un solo detalle. "No estaba convencido de la forma que iban tomando -explica Monedero-, así que entré en el despacho de mi socio y le dije: 'Asier, necesito un decorador de interiores'. Me dijo que se me había ido la pinza pero contactamos con uno que nos dio indicaciones tales como 'este sofa no combina con la alfombra' o 'cambiad estas cortinas'. Todo eso ha hecho que el entorno tenga alma". Detallitos como el hecho de que al arrastrar las habitaciones los objetos tintineen y se muevan o que cada elemento tenga su propio sonido contribuyen a esa vida de la que habla el fundador de Delirium Studios.
Precisamente, el sonido ha tenido una importancia fundamental en el desarrollo del título. Durante todo el juego, la voz en off de un narrador irá relatando y acompañando a nuestro protagonista en su aventura. Monedero cuenta que la narración se ha grabado en un estudio profesional y con un micrófono de los años 70, capaz de capturar audio en 360 grados, tanto en inglés como en castellano. La idea era dar a luz el primer juego de consola con un sistema de audio holofónico, de tal forma que si el jugador se pone los auriculares podrá sentir el audio casi como si estuviera en un espacio en tres dimensiones. Las diez pistas de audio compuestas por David Tejerina, habitual en las producciones del estudio, son la guinda del pastel.
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De alguna manera, 'Luigi's Mansion' cuenta con una estética similar. ¿Ha servido de inspiración?
No quise jugarlo hasta tener el juego casi acabado. Sí había visto imágenes e intentaba alejarme de ese efecto. Cuando llevábamos ya el 80% del desarrolló lo jugué. Primero me cabreé. Me dio envidia porque es un juego brutal. Luego descubrí que habíamos llegado a soluciones similares. Evidentemente, Nintendo va por delante a años luz, pero me he dado cuenta de que he entendido muchas cosas de Nintendo haciendo este juego de plataformas. Estoy super ogulloso. Si 'Los ríos de Alice' fue todo amor y pasión, 'Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada' es una joya colectiva que hemos hecho entre muchas personas.
A mitad de camino, Delirium Studios inició el desarrollo de 'Los ríos de Alice' para Wii U, un juego que habíais publicado previamente en iOS y Android. ¿Cómo se organizó el equipo?
Como 'Los ríos de Alice' era en 2D y 'Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada' es en 3D, el primero tenía su propio equipo de arte visual, si bien es cierto que ha habido personal que ha ido moviéndose de un proyecto a otro. Al final, me han obligado a cerrar ya el desarrollo de este último porque yo siempre quiero retocar cosas. Con 'Los ríos de Alice' me pasó lo mismo (se ríe).
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¿Hay planes planes para llevarlo a Wii U u otras plataformas?
Sí, pero queremos dejar clara una cosa: 'Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada' fue desarrollado teniendo Nintendo 3DS en mente, pero sí nos gustaría llevarlo a plataformas más grandes. Quizá Wii U no porque para cuando nos pongamos manos a la obra su sucesora, NX, quizá esté ya entre nosotros. También tendremos que ver si el juego funciona, pero hemos recibido un feedback muy positivo. Sabemos que hemos hecho algo distinto.
De momento, Nintendo aún no ha dado fechas concretas sobre el lanzamiento del título pero sí se sabe que llegará a las tiendas en diciembre. Será una buena excusa para volver a la portátil.
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