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Ignacio Otalora.
Ignacio Otalora: «La gente no es consciente de lo complejo que es realizar un videojuego»

Ignacio Otalora: «La gente no es consciente de lo complejo que es realizar un videojuego»

"España es el cuarto país en términos de consumo, mientras que a nivel de producción no llegamos ni al 3%, lo que significa que aún tenemos mucho camino por recorrer", afirma el responsable de DigiPen

Iker Cortés

Domingo, 3 de agosto 2014, 08:40

De la primera promoción de DigiPen, el Instituto de Tecnología Europeo afincado en Bilbao, han salido cuatro programadores y siete artistas. «Diez de ellos ya han sido contratados y el otro quiere seguir formándose», resume Ignacio Otalora, el máximo responsable del campus bilbaíno. Es el ejemplo de éxito de una propuesta que en su momento bien pudo parecer descabellada: impartir formación de grado universitario extranjero orientada fundamentalmente al desarrollo de videojuegos y la creación de animaciones en dos y tres dimensiones. ¿Por qué importar el modelo educativo de las universidades estadounidenses? «Las universidades estadounidenses siempre se encuentran entre las mejores y es por las diferencias que hay con el grado universitario europeo. Ya hemos podido comprobar que nuestros alumnos están muy bien preparados», responde. Sin ir más lejos, uno de los cortos de animación nacido en DigiPen, 'Level 1457' ya ha estado compitiendo en varios festivales en Estados Unidos. Y Otalora aporta un dato más, las empresas de ambito nacional e internacional que suelen exigir de dos a tres años de experiencia, «una experiencia que eluden cuando se trata de nuestros alumnos», afimra. Quizá, en parte, porque que los cuatro años de los que se compone el grado universitario los alumnos llegan a realizar hasta cinco juegos.

El máximo responsable de esta ramificación del campus madre, que tiene su sede en Redmond, está convencido de que el interés por la industria del videojuego no va a dejar de crecer y que, en ese sentido, DigiPen puede jugar un papel importante: «Hemos conseguido traer a Europa una iniciativa que es primicia mundial, ya que se trata de la primera universidad del mundo que puso en marcha una formación de este tipo y eso ya es un hito», reflexiona. En un mercado con unas cifras de consumo y producción «extraordinarias», se requiere profesionales bien formados y «por eso realizamos esta apuesta porque queríamos crear un sector en el ámbito de las tecnologías interactivas digitales multimedia y era importante contar con una referencia mundial». En este sentido, Otalora recuerda las estimaciones de Red.es, que apuntan a que en los próximos años se van a crear cerca de 300.000 puestos de trabajo en España en el campo de la industria de los contenidos digitales. y que a nivel europeo serán unos 900.000. «En este momento no hay profesionales formados para lo que la industria exige y es ahí donde nosotros entramos junto a otras propuestas».

Y es que, según Otalora, la de que dedicarse a este mundillo es un juego de niños es una de las ideas a desterrar. «Creo que es en ese campo donde hay que hacer un trabajo de sensibilización. La gente no es consciente de lo complejo y exigente que es realizar un videojuego o una animación, tiende a pensar que es algo sencillo porque tiene una parte lúdica y claro vienen los padres y te dicen mi hijo quiere dedicarse a esto». Detrás de un juego, se esconde horas y horas de trabajo de programadores con conocimientos en algoritmos matemáticos, inteligencia artifical, leyes físicas -«Nosotros exigimos un notable en Matemáticas de Bachiller», expone Otalora-... Y de artistas expertos en la anatomía humana y animal, en la composición ósea y muscular -imprescindible para diseñar movimientos realistas-, en tono, color, composición técnica...

De lo que parece que sí comienza a ser consciente el común de los mortales es del impacto económico de la industria. Dice Otalora que han sido los medios de comunicación han hecho una importante labor para explicar que la industria el videojuego factura y recauda más dinero que conjuntamente la música y el cine. En este punto, recuerda que en términos de consumo, España es el cuarto país, mientras que a nivel de producción «no llegamos ni al 3% de lo que se consume lo que significa que aún tenemos mucho camino por recorrer. El reto esta en hacer una base potente para que las empresas locales y nacionales que están y las multinacionales se animen a abrir estudios».

La oferta

En el campus de Bilbao, se oferta una Ingeniería Informática especializada en Simulación Interactiva en Tiempo Real y un grado en Bellas Artes especializado en Arte digital y Animación. Durante el verano también hay cursos de dos semanas y 50 horas de duración para hacer un videojuego o arte digital, dirigido a jóvenes a partir de los 15 años, además de un master en Programación de Videojuegos, por un lado, y en Arte Digital. «La intención -cuenta Otalora- es ir ampliando la oferta hacia propuestas como las que tiene el campus en Redmond, que cuenta con siete grados universitarios, dos masters y formación de pregrado», que cubre todos los ambitos de los videojuegos y de la aplicación de su tecnología a otros ámbitos. Los precios, si bien son menos de la mitad de lo que cuesta la formación en Redmond, no son baratos. «El grado universitario son 13.500 euros por año, que incluye la posibilidad de que el estudiante curse uno de los años en Estados Unidos».

A este respecto, Otalora señala: «Hemos nacido en los momentos incipientes de la crisis economica y en nuestro caso son las economías domésticas las que tienen que tener la financiación para poder enviar a sus hijos». Por otro lado, «la escasez de recursos nos ha impedido dar a conocer la propuesta como hubieramos querido. Somos poco conocidos en España y Europa. Es nuestro punto débil y al mismo tiempo una oportunidad». En este punto, Otalora recuerda el componente dinamizador de la industria con el que cuenta DigiPen. «Allí donce se ha instalado ha florecido la industria». No en vano, en Redmond, solo había siete estudios cuando el proyecto arrancó. «Ahora hay 300», confirma Otalora, «porque siendo empresas de servicios como son las de la industria del videojuego lo importante es que la persona esté bien formada porque ese es el elemento diferencial. En España la industria irá creciendo. Ahora no somos una referencia pero nuestra ambición es que dentro de diez o quince años lo seamos».

En este sentido, ferias que se desarrollan en España como Madrid Games Week o Gamelab y festivales como el Fun & Serious Game Festival son imprescindibles. «Es fenomenal. En concreto nosotros somos colaboradores estratégidos del Fun & Serious desde su gestación porque compartíamos su visión de que faltaba hacer visible la importancia de este sector que económicamente muve más dinero que el cine y la música pero que no contaba con un festival y con unos premios. Además cuenta con una rama para los serious games, que aplica la tecnología de los videojuegos con fines no lúdicos. En Estados Unidos la propuesta ha sido muy bien recibida porque decían que ya era hora de que se reconociera a la industria y para nosotros es un motivo de orgullo», concluye.

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