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Iker Cortés
Jueves, 26 de junio 2014, 21:41
La historia de los juegos musicales va íntimamente ligada a la historia de Harmonix. Y contiene las dosis justas de ilusión, constancia, empeño y, por qué no decirlo, golpes de suerte para resultar fascinante. Los de Cambridge fueron los responsables de que las casas de medio mundo se llenaran de periféricos de plástico con forma de guitarra, batería y teclado. Pero la gallina de los huevos de oro se secó. "2008 fue el inicio de un periodo muy raro", relataba Alex Rigopulos, CEO de la compañía.
La saga 'Rock Band' era un éxito y desde el punto de vista creativo "fue una época increíble". Sacaron distintas versiones del juego -una de ellas centrada en Los Beatles- y todas obtenían buenas críticas y ventas, pero desde el punto de vista empresarial las cosas empezaron a torcerse: "Se nos estaba cayendo el cielo encima, cada año se vendía menos y subestimamos la contracción y lo rápido que iba a ir. Tuvimos que admitir devoluciones y a nivel humano fue un desastre para nosotros". ¿El resultado? Las voluminosas cajas se quedaron en las tiendas y los jugadores pasaron a otras cosas.
Pero, ¿cómo una empresa como Harmonix llegó hasta la cima? Apasionado de la música, Rigopulos estudió composición musical en el Instituto Tecnológico de Massachussets y en el 95 puso en marcha la compañía. Por aquel entonces no pensaban en los videojuegos pero si estaban interesados en una cosa: que alguien sin conocimientos musicales pudiera experimentar la magia de tocarla. La primera creación fue 'The Axe', un juego que permitía hacer solos instrumentales con un mando de acompañamiento y que dejaba que el jugador se centrase en la parte más expresiva.
Y entonces, de la nada, surgió un jueguecito japonés llamado 'PaRappa the Rapper' que parecía hacer exactamente lo que Rigopulos y los suyos andaban buscando. "Fue mi momento bombilla", admitió a las preguntas del respetable. "Eran juegos muy sencillis y nos dimos cuenta de que los juegos eran el medio a través del cual podíamos conectar a la gente con la música".
Como no sabían nada de juegos contrataron un equipo que hacia el año 2000 ya tenía listo un prototipo. Al presentar a Sony la idea -otros editores les cerraron las puertas antes-, Shuhei Yoshida entró en contacto con la desarrolladora. "Era una versión muy rara pero vio su potencial y nos dio una oportunidad". Y ahí empezó a cambiar la suerte de Harmonix. El primer título fue 'Frequency', en 2002, pese a que en los tests el juego había encantado a la gente, las ventas fueron paupérrimas. A pesar de todo, "Sony siguió apoyándonos", agradecía ayer. 'Amplitude' salió en 2003, y de nuevo las ventas no acompañaron.
Entonces Konami se puso en contacto con la compañía. "Querían un juego para EE UU y nos preguntaron si estábamos dispuestos a hacer un juego de cantar, antes incluso de que SingStar hubiese llegado a Europa". El título se llamaba 'Karaoke Revolution' y llegó al mercado después de seis meses de trabajo. Desde luego, se eliminaba las barreras de entrada para los jugadores ya que no había que coger un mando, solo cantar, pero "tampoco fue un éxito mundial".
Sony acababa de sacar una cámara para PlayStation 2 y, conocedores de la vena experimental de Harmonix, pidieron a los de Cambridge un nuevo título que se fundamentara en captar el movimiento del jugador. Dice Rigopulos que publicar 'Antigrav' fue como "admitir la derrota", ya que el título no era musical. Aún con todo, "era muy nuevo y divertido y vendió tres veces más que los juegos anteriores".
A las guitarras
Tras diez años de lucha, "estábamos a punto de abandonar y de cerrar el negocio", pero apareció un nuevo actor en el escenario. RedOctane, un fabricante de periféricos para bailar que propuso a Harmonix desarrollar un juego para un periférico con forma de guitarra. Con muchas dudas y ocho meses por delante, la compañía empezó a trabajar en 'Guitar Hero'. En otoño de 2005 salía a la venta, sin apenas acciones de márketing y con unas ventas "más bien modestas". Pero pronto empezaron a hacer más pedidos, hasta que acaparó la atención de los grandes editores. Cabe recordar que entonces las canciones presentes en los juegos eran meras versiones. Con las siguientes entregas, bandas de todo pelaje comenzaron a prestar sus canciones originales a los juegos.
Viacom compró Harmonix y se lanzó 'Guitar Hero II', el primer gran éxito de la compañía, once largos años después. Después la compañía pasó a manos de MTV y Harmonix dio el siguiente paso con 'Rock Band', un título para "ofrecer a los jugadores la experiencia de tocar juntos". Y a pesar de las dificultades -habían pasado de 60 empleados a 100, competía contra 'Guitar Hero III', que había pasado a manos de Neversoft, y tenía que crear la batería, el micrófono, las baquetas, la guitarra, por no hablar del precio al que ascendía el pack completo, unos doscientos dólares-, 'Rock Band' "se convirtió en un fenómeno cultural en EE UU.
Después llegó la caída de la saga, pero Harmonix volvió a levantarse con 'Dance Central', un juego de baile desarrollado específicamente para Kinect, la cámara con sensor de movimiento de Xbox 360. "Una vez más, nuestra existencia dependía de este juego, pero vendió fenomenal". De hecho, gran parte de la charla de ayer acabó centrándose en lo necesario que es que los desarrolladores tengan "pasión" por lo que hacen y "confianza" en sus productos.Y en la necesidad de "levantarse tras fracasar y corregir los errores".
Es lo que ha hecho la compañía. Desde entonces y pasado el furor por los periféricos, Harmonix ha estado centrada en proyectos más experimentales y pequeños que, de alguna manera, la devuelven a sus inicios. Uno de ellos es 'Fantasia Music Evolved', basado en la película de Disney y que pone a los jugadores a resolver puzles, interpretar piezas y crear música únicamente con los movimientos del cuerpo. Incluso han financiado una segunda parte de 'Amplitude' a través de crowdfunding.
¿La siguiente frontera? Los juegos musicales para móviles. "Los 'smartphones' y las tabletas han dado lugar a un nuevo mundo de posibilidades creativas". Dice Rigopulos que ahora hay que ver "¿cómo aprovechar su potencial? Es una interacción rápida, durante los tiempos muertos. Tenemos que encontrar una solución para llevar los juegos musicales al teléfono", concluye.
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