Un ladrillo rojo
CRÍTICA DE TELEVISIÓN ·
El título de PlayStation juega de forma exquisita con la luz, intercalando pasajes y localizaciones luminosos, llenos de colores vivos, con otros más oscuros que realzan la tensión dramáticaSecciones
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CRÍTICA DE TELEVISIÓN ·
El título de PlayStation juega de forma exquisita con la luz, intercalando pasajes y localizaciones luminosos, llenos de colores vivos, con otros más oscuros que realzan la tensión dramáticaSe intuía desde que HBO Max liberó el primer tráiler de 'The Last of Us'. En aquel batiburrillo de secuencias había un primer plano de una señal metálica avejentada, colgada de un muro de ladrillos rojos muy característico. A nada que el espectador se detuviera ... en la escena un par de segundos, notaba que aquello no era más que un decorado muy poco fino, como de espectáculo de parque temático.
Un vistazo al primer capítulo de 'The Last of Us' confirma que no fue un espejismo y que Craig Mazin, el responsable de la excepcional 'Chernobyl', y Neil Druckmann, director del videojuego en el que se basa y también productor de la adaptación para la pequeña pantalla, han optado por acercarse al material de partida de forma casi asfixiante, calcando los aspectos que hicieron del juego la obra maestra que es. Y en ese acercamiento, también están los imposibles escenarios por los que se mueve la aventura de Naughty Dog.
El título de PlayStation juega de forma exquisita con la luz, intercalando pasajes y localizaciones luminos, llenos de colores vivos, con otros más oscuros que realzan la tensión dramática. Dicho de otra manera, la ciudad-fortín que aparece al inicio del juego y que en la serie vemos cuando ya ha avanzado veinte años en el tiempo, tenía en su versión consolera edificios de ladrillos de un rojo intenso, casi de estética 'cartoon', difíciles de encontrar en una urbe. Ante ese problema, la ficción toma una delicada decisión: levantar decorados para representar una ciudad que se asemeje a la vista en el título. Está claro que tienen un curro enorme detrás, pero la sensación de estar ante un gran plató es inevitable y eso acaba sacando al espectador de la ficción. ¿Tan difícil era adaptar las cuatro calles de una ciudad real?
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