'Mortal Kombat': festival de tortazos
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La primeras valoraciones de la crítica colocan a esta nueva versión de la franquicia en un puesto destacable, aunque la brutalidad de algunas de sus imágenes no es apta para todos los públicosSecciones
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La primeras valoraciones de la crítica colocan a esta nueva versión de la franquicia en un puesto destacable, aunque la brutalidad de algunas de sus imágenes no es apta para todos los públicosVuelve 'Mortal Kombat', y lo hace poniendo toda la carne en el asador, sin cortarse a la hora de coreografíar la violencia, incluyendo salpicaduras abundantes de hemoglobina y mutilaciones. Espadas, puñetazos, golpes de artes marciales y rayos letales al servicio del espectáculo. De hecho, esta adaptación en imagen real de la franquicia de videojuegos de lucha creada por Midway Games, que ya sufrió un par de grotescas versiones en carne y hueso a ritmo de tecno a mediados de los años 90 -se salva con nota 'Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge', filme de animación lanzado en 2020-, está cosechando buenas críticas en sus pases especiales para 'gamers' y prensa especializada, antes de su lanzamiento en el circuito de exhibición en salas. Una de las razones, aparte de la llamativa brutalidad de algunas de sus secuencias, plagadas de efectos visuales, cine de acción sin cortapisas, es su entrega al material de partida, captando su espíritu con detalles como los aplaudidos 'fatalities', escenas en las cuales la derrota del contrincante consiste en una muerte sumamente explícita, lo más cruel posible, con detalles escabrosos inimaginables y una buena dosis de hemoglobina y desmembramientos. Simon McQuoid, curtido en el ámbito de la publicidad, debuta como director de largometrajes en este festival de tortazos producido por James Wan, mente detrás de la saga 'Saw' o 'Insidious' y películas taquilleras como 'Expediente Warren: The Conjuring' y la desopilante 'Aquaman'. El elenco principal cuenta con Lewis Tan ('Deadpool 2') como Cole Young; Jessica McNamee ('Megalodón') como Sonya Blade; Josh Lawson ('Bombshell') como Kano; Tadanobu Asano ('Midway') como Lord Raiden; Mehcad Brooks ('Supergirl') como Jackson «Jax» Bridges; Ludi Lin ('Aquaman') como Liu Kang; con Chin Han ('El rascacielos') como Shang Tsung; Joe Taslim ('Star Trek: Más allá') como Bi-Han y Sub-Zero; e Hiroyuki Sanada ('El rascacielos') como Hanzo Hasashi y Scorpion.
El éxito en la taquilla de 'Sonic', la película, y 'Detective Pikachu' ha reactivado las adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla. Atrás quedan las versiones de 'Super Mario Bros', 'Street Fighter' o 'Double Dragon', títulos que, con el paso del tiempo, se han convertido en delirios de culto de serie B. Filmes que resultan entrañables por motivos generacionales, acorde a la actual explotación de la cultura de la nostalgia. El primer 'Tomb Raider' poco aportó en su día al panorama audiovisual, por no hablar de las infumables 'House of the Dead' y 'Alone in the Dark', perpetradas por el impredecible Uwe Boll, especializado en adaptar a destajo, sin ton ni son, con su peculiar estilo apresurado. La adaptación de 'Resident Evil', convertida en franquicia, es de lo poco que se salva de la quema de aquellos días, gracias al carisma de Milla Jovovich, aunque la serie de películas poco tienen que ver con el juego multiventas de partida. McQuoid dirige la nueva 'Mortal Kombat' a partir de un guion firmado por Greg Russo y Dave Callaham, responsables del libreto de la desigual 'Wonder Woman 1984'. El videojuego creado por Ed Boon y John Tobias despierta filias entre los usuarios gracias a detalles esenciales de su identidad, como los mentados 'fatalities', movimientos de lucha especiales que el jugador puede ejecutar al final de cada combate, cuando aparece el mensaje 'Finish Him / Her'. De los juegos de peleas encarnizadas, el que nos ocupa siempre ha ofrecido más vísceras y sangre, ganándose la complicidad de sus seguidores con mucho humor negro. La película mantiene esta característica fundamental.
Queda claro que cine y videojuegos van juntos de la mano, un matrimonio bien avenido que quizás, en un futuro, pueda desterrar al cómic de superhéroes de la moda de adaptaciones audiovisuales. Confluyen en una relación simbiótica que nos recuerda que una película no se limita a los fotogramas, por no decir frames, también están los juegos, el merchandising, los tebeos, etc. Todo genera pingües beneficios para las multinacionales que acaparan el mercado. La narrativa transmedia está por explorar, puede dar grandes frutos, mientras las consolas arrasan entre los jóvenes… y no tan jóvenes. Los datos están sobre la mesa. Según Douglas Lowenstein, presidente de la Asociación de Software Digital Interactivo, la industria del ocio digital ingresa decenas de billones de dólares anuales en poco más de treinta años de existencia, sin tener en cuenta las ganancias por las ventas directas de las plataformas de juego. Sin embargo, el negocio tiene sus fisuras: su público potencial son los adolescentes, sobre todo hombres, aunque esta situación está cambiando lentamente. Además, sólo uno de cada cinco lanzamientos es realmente rentable y cuatro de cada cinco jugadores abandonan el juego sin acabarlo. La piratería también está haciendo mella en los ingresos de este sector del entretenimiento, con lo cual también debe buscar continuamente nuevos públicos.
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