Sabemos a qué juegan nuestros hijos? La pregunta, siempre válida, ha vuelto a la actualidad por el triple homicidio de Elche, cometido por un joven cegado porque no podía seguir jugando. La respuesta, según los expertos, es que no. El informe 'Impacto de la Tecnología ... en la Adolescencia', elaborado con la colaboración de la Universidad de Santiago de Compostela y con una muestra de casi 42.000 adolescentes entre 11 y 18 años en todo el territorio nacional, resalta entre sus conclusiones la escasa atención que los padres prestan al sistema de calificación PEGI (por edades) a la hora de permitir el acceso de sus hijos a juegos no recomendados para menores. Así, por ejemplo, más de la mitad de los adolescentes que juegan habitualmente lo hacen a juegos calificados PEGI 18.
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Además, un 66,5% de los adolescentes masculinos reconocen jugar a títulos no recomendados para su edad, mientras tan solo uno de cada cuatro padres ponen impedimentos cuando lo hacen.
Sin embargo, no todos los problemas tienen que ver con las edades recomendadas. UNICEF cifra en un 3,1% el porcentaje de adolescentes que presentaría síntomas de una posible adicción a los videojuegos, unos 60.000 casos en términos poblacionales. Esta tasa de adicción se triplica entre aquellos adolescentes que juegan a títulos PEGI 18 y entre los que se conectan a Internet o utilizan el móvil, la tableta o la consola después de medianoche.
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A esta tasa de adicción habría que añadir un 16,7% de adolescentes para los que el consumo de videojuegos estaría empezando a convertirse en un problema, atendiendo a indicadores como las horas de juego semanales o el dinero mensual destinado al ocio electrónico.
La mitad de los alumnos de primero a cuarto de la ESO admite haber conocido a gente nueva a través de videojuegos online, incluso haber hecho amigos (44%), pero tan solo el 5% ha sentido intimidación, amenaza o acoso a través de ellos.
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Precisamente esta condición en línea de la mayor parte de los juegos más populares entre los adolescentes se ha agudizado durante la pandemia, ya que dicho juego online constituyó la mejor forma de seguir conectados con amigos o compañeros de clase en lo más duro del confinamiento. Así, los juegos con mayor conectividad parecen ser los preferidos para los adolescentes como 'Among Us', 'Fortnite' o 'Fall Guys'.
Un tercio de los adolescentes masculinos encuestados cree contar con el suficiente nivel como para llegar a ser gamer profesional en el futuro, algo que habla bien a las claras de los nuevos modelos de liderazgo y aceptación social que se han instaurado quizá gracias a ciertos influencers o creadores de contenido.
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