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Sabemos a qué juegan nuestros hijos? La pregunta, siempre válida, ha vuelto a la actualidad por el triple homicidio de Elche, cometido por un joven cegado porque no podía seguir jugando. La respuesta, según los expertos, es que no. El informe 'Impacto de la Tecnología en la Adolescencia', elaborado con la colaboración de la Universidad de Santiago de Compostela y con una muestra de casi 42.000 adolescentes entre 11 y 18 años en todo el territorio nacional, resalta entre sus conclusiones la escasa atención que los padres prestan al sistema de calificación PEGI (por edades) a la hora de permitir el acceso de sus hijos a juegos no recomendados para menores. Así, por ejemplo, más de la mitad de los adolescentes que juegan habitualmente lo hacen a juegos calificados PEGI 18.
Además, un 66,5% de los adolescentes masculinos reconocen jugar a títulos no recomendados para su edad, mientras tan solo uno de cada cuatro padres ponen impedimentos cuando lo hacen.
Sin embargo, no todos los problemas tienen que ver con las edades recomendadas. UNICEF cifra en un 3,1% el porcentaje de adolescentes que presentaría síntomas de una posible adicción a los videojuegos, unos 60.000 casos en términos poblacionales. Esta tasa de adicción se triplica entre aquellos adolescentes que juegan a títulos PEGI 18 y entre los que se conectan a Internet o utilizan el móvil, la tableta o la consola después de medianoche.
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A esta tasa de adicción habría que añadir un 16,7% de adolescentes para los que el consumo de videojuegos estaría empezando a convertirse en un problema, atendiendo a indicadores como las horas de juego semanales o el dinero mensual destinado al ocio electrónico.
La mitad de los alumnos de primero a cuarto de la ESO admite haber conocido a gente nueva a través de videojuegos online, incluso haber hecho amigos (44%), pero tan solo el 5% ha sentido intimidación, amenaza o acoso a través de ellos.
Videojuegos: adolescentes,
frecuencia, intensidad y dinero
¿Juegas habitualmente?
Nunca
16,6 %
Casi nunca
13,5 %
Alguna vez al mes
11,2 %
Alguna vez a la semana
32,2 %
Todos / Casi todos los días
26,5 %
Juegan habitualmente
Femenino: 29,9%
1º y 2º ESO: 62,6%
Masculino: 86,5%
3º y 4º ESO: 54,8%
Global
Femenino
Masculino
Juegan a
videojuegos todos
o casi todos
los días
26,5%
9,1%
43,2%
7,03
Media de horas
semanales en
videojuegos
2,83
11,09
4,4%
Juegan más
de 30 horas
semanales
0,8%
7,8%
22%
Destinan dinero
todos los meses
a videojuegos
7,2%
36,2%
4,5%
Destinan a
videojuegos más
de 30 euros al mes
1,3%
7,7%
Gráfico: J.A.S.
Fuente: Informe UNICEF
Impacto de la Tecnología
en la Adolescencia
Videojuegos más populares
Entre los adolescentes españoles
Among Us
50,8%
Fortnite
39,9%
36,7%
Clash Royal / Clash of Clans
Minecraft
34,1%
Call of Duty
29,2%
Grand Theft Auto
28,7%
FIFA / PES
26,9%
Fall Guys
20,9%
19,8%
Just Dance
13,2%
Animal Crossing
Counter Strike
11,1%
League of Legends (LOL)
10,9%
Candy Crush
10,8%
Valorant
8,9%
World of Warcraft
4,3%
Dota2
2%
Call of Duty
GTA / Red Dead Redemption
Counter Strike
El 54,7 % de los adolescentes que juega
habitualmente lo hace a videojuegos
designados como no adecuados para menores
de 18 años según la Pan European Game Information
(PEGI), siendo el caso de Call of Duty, GTA / Red
Dead Redemption o Counter Strike, títulos
con contenidos de violencia explícita
Videojuegos: adolescentes, frecuencia, intensidad y dinero
¿Juegas habitualmente?
16,6 %
Nunca
13,5 %
Casi nunca
11,2 %
Alguna vez al mes
Juegan habitualmente
32,2 %
Femenino: 29,9%
1º y 2º ESO: 62,6%
Alguna vez a la semana
Masculino: 86,5%
3º y 4º ESO: 54,8%
26,5 %
Todos / Casi todos los días
Videojuegos más populares
Global
Femenino
Masculino
Juegan a
videojuegos todos
o casi todos
los días
26,5%
Entre los adolescentes españoles de 11 a 18 años
9,1%
Among Us
50,8%
43,2%
Fortnite
39,9%
36,7%
Clash Royal / Clash of Clans
7,03
Media de horas
semanales en
videojuegos
34,1%
Minecraft
2,83
11,09
Call of Duty
29,2%
Grand Theft Auto / Red Dead Redemption
28,7%
4,4%
Juegan más
de 30 horas
semanales
26,9%
FIFA / PES
0,8%
20,9%
Fall Guys
7,8%
19,8%
Just Dance
13,2%
Animal Crossing
22%
Destinan dinero
todos los meses
a videojuegos
7,2%
11,1%
Counter Strike
36,2%
League of Legends (LOL)
10,9%
10,8%
Candy Crush
Gráfico: J.A.S.
4,5%
Destinan a
videojuegos más
de 30 euros al mes
8,9%
Valorant
Fuente: Informe UNICEF
Impacto de la Tecnología
en la Adolescencia
1,3%
World of Warcraft
4,3%
7,7%
Dota2
2%
Precisamente esta condición en línea de la mayor parte de los juegos más populares entre los adolescentes se ha agudizado durante la pandemia, ya que dicho juego online constituyó la mejor forma de seguir conectados con amigos o compañeros de clase en lo más duro del confinamiento. Así, los juegos con mayor conectividad parecen ser los preferidos para los adolescentes como 'Among Us', 'Fortnite' o 'Fall Guys'.
Un tercio de los adolescentes masculinos encuestados cree contar con el suficiente nivel como para llegar a ser gamer profesional en el futuro, algo que habla bien a las claras de los nuevos modelos de liderazgo y aceptación social que se han instaurado quizá gracias a ciertos influencers o creadores de contenido.
Fenómeno viral y líder en descargas para móvil: Un multijugador social para entre 4 y 15 usuarios que buscan desenmascarar a los impostores que buscan sabotear la nave y eliminarlos, un fenómeno viral en Twitch que llegó a los 254 millones de descargas en móviles en 2020.
El primero se hace con la mejor parte del pastel: La fórmula de un único ganador ya se había visto pero Fortnite la llevó a otra dimensión. Cien jugadores buscan eliminar a los demás mientras el mapa se reduce dentro de una estética desenfadada y adictiva.
El rey indiscutible para móviles: sencillez y evolución constante. Puro entretenimiento y deporte electrónico. Clash Royale maneja varias capas en un juego uno contra uno en el que tumbar las torres rivales con cartas de tropas y hechizos.
Uno de los títulos más jugados de la historia: 'Minecraft' engancha por su sencilla propuesta, la construcción de grandes estructuras con bloques. Tanto el modo creativo como el de supervivencia se caracterizan por la libertad que otorgan al jugador.
El juego de disparos por excelencia se adapta a los nuevos tiempos: el multijugador de tiros se renueva para adaptarse a fórmulas más frescas. Subfusiles, rifles de francotirador, escopetas, estrategia todos contra todos o por equipos, ahora también en modo 'solo puede quedar uno'.
Los clásicos de Rockstar 'pasan' del sistema de clasificación PEGI: violencia explícita, muertes y porrazos de las más insólitas maneras. La franquicia 'Grand Theft Auto' constituye uno de los más seguros éxitos a pesar de su calificación no apta para menores.
'Humor amarillo' para 60 jugadores: un multijugador masivo para 60 jugadores que también tira de la fórmula del 'solo puede quedar uno', pero esta vez a través de una carrera de obstáculos digna del mítico programa de televisión.
La fórmula inagotable: Los simuladores de fútbol cuentan con una base de jugadores más que sólida, incluso con la introducción de modos de juego que aceptan dinero real a cambio de sobres de jugadores.
Para amantes del ritmo, del baile y del no estarse quieto: quizá en la estela del caído en desgracia 'Guitar Hero', 'Just Dance' nos invita a imitar coreografías de las canciones más bailongas. Ideal para hacer ejercicio y echarnos unas risas en familia o con amigos.
Un juego social para sobrellevar la pandemia: un simulador de vida en tiempo real en el que dar rienda suelta a nuestra creatividad. Un juego sociable en un entorno no violento donde el jugador puede desarrollar su entorno y conocer al resto de la comunidad.
De los cibercafés a los deportes electrónicos: el precursor de los juegos de tiros tácticos en línea ha saltado de los cibercafés a los deportes electrónicos y a dominar el mercado de los 'shooters' en línea para PC. Un clásico de todavía muy larga vida.
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Óscar Beltrán de Otálora y Gonzalo de las Heras
José A. González y Álex Sánchez
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