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Un grupo de alumnos realiza uno de los ejercicios. Irene Jadraque / Sadé Visual
Los escolares riojanos aprenden las bases del mundo digital

Los escolares riojanos aprenden las bases del mundo digital

Los alumnos de Infantil y Primaria estudian las bases de la programación y la robótica con el nuevo programa 'Código Escuela 4.0'

Sergio Martínez

Logroño

Viernes, 24 de enero 2025, 17:58

Los alumnos de cuarto del CEIP Vuelo Madrid Manila de Logroño han tenido este viernes una clase diferente. Unos jugaban a seguir los pasos de un oso perezoso 'bailón' o batallaban sobre el tablero del 'duelo de danzadores de Anguiano', mientras que otros completaban una historia para evitar un atraco o movían a su guerrero entre casillas numeradas para alcanzar la máxima puntuación de fuerza posible. «Nos lo pasamos muy bien, y mientras jugamos estamos aprendiendo», comentaba una de las pequeñas estudiantes. Y es que esas actividades forman parte de un proyecto pedagógico que da sus primeros pero con miras a largo plazo, 'Código Escuela 4.0', que introduce en el aula competencias relacionadas con el pensamiento computacional, la programación y la robótica.

En el Día Internacional de la Educación, que en esta ocasión se dedica a las oportunidades y riesgos que ofrece la Inteligencia Artificial, la consejería de Educación ha presentado esta iniciativa de aplicaciones digitales sustentada en el razonamiento lógico y deductivo. «La tecnología está al servicio del docente y el alumno, no están docentes y alumnos al servicio de la tecnología, es la filosofía del programa», ha expuesto Alberto Galiana, consejero de Educación.

«Nos lo pasamos muy bien, y mientras jugamos estamos aprendiendo»

El programa se está desarrollando en todos los centros de la región, con alumnos de Infantil y Primaria, que han comenzado este curso con las 'actividades desenchufadas', como las que han desarrollado este viernes los alumnos del Madrid Manila. Ejercicios de descomposición de tareas, abstracción, reconocimiento de patrones y pensamiento algorítmico. Un sitio web ofrece al profesorado un amplio repositorio de tareas de cara a desarrollar estas competencias, presentadas de manera atractiva, más similar a un juego que a unos clásicos deberes: descifrar un código en clave, acompañar a un ratón por un laberinto en busca de comida, completar una secuencia de globos en un cumpleaños, elaborar paso a paso una receta de galletas, relacionar imágenes reales con 'emojis'...

«Son actividades transversales que formarán parte del quehacer diario del aula», ha señalado Conchi Andrés, directora del colegio, añadiendo que «debemos preparar a nuestros alumnos para las exigencias presentes y futuras de forma en que desarrollen un pensamiento crítico y reflexivo con este proyecto».

«Debemos prepararles para las exigencias presentes y futuras de forma en que desarrollen un pensamiento crítico y reflexivo con este proyecto»

Conchi Andrés

Directora del Vuelo Madrid Manila

Once dinamizadores son los encargados de extender este programa 'Código Escuela 4.0' por 86 centros de la comunidad, tanto como apoyo en las primeras sesiones como ejerciendo de formadores para los equipos docentes. Después de estas 'actividades desenchufadas', sin tecnología, los siguientes pasos son los de la programación –en el que los alumnos manejarán unos personajes virtuales– y la robótica, que conjuga la vertiente tangible y práctica con los conocimientos adquiridos previamente. Estas fases se desarrollarán, una vez se distribuya el equipamiento entre los centros, previsiblemente a comienzos del próximo curso.

«No basta con que los niños aprendan a utilizar dispositivos, previamente deben desarrollar otras habilidades como el pensamiento lógico»

Alberto Galiana

Consejero de Educación

La iniciativa –financiada por el Ministerio de Educación y desarrollada por el Centro Riojano de Innovación Educativa (CRIE)– «supone un antes y un después», ha valorado Alberto Galiana, recalcando que «tiene vocación de permanencia a largo plazo». «No basta con que los niños aprendan a utilizar dispositivos, previamente deben desarrollar otras habilidades como el pensamiento lógico. Lo logran a través del juego, permitiendo un mayor grado de conocimiento y aprovechamiento más profundo de las herramientas digitales», ha concluido.

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