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CARMEN NEVOT
Domingo, 30 de mayo 2021, 02:00
El avance hacia la profesionalización de los jugadores de deportes electrónicos es, sin duda, un hecho que ha llevado incluso al Comité Olímpico Internacional a estudiar su incorporación en los Juegos Olímpicos, pero además a que sean objeto de investigaciones, como la desarrollada por UNIR y la Universidad de Málaga (UMA).
Enmarcado en el proyecto 'Brain-Gamer', el trabajo es pionero por sus conclusiones sobre la práctica de los deportes electrónicos. 25 jugadores expertos de la plantilla de League of Legends de Vodafone Giants –uno de los clubs más relevantes por seguidores y palmarés– y de otras disciplinas, como CSGO, Fornite o Rainbow Six, participaron en el estudio.
La principal conclusión de la primera fase del trabajo, explica Manuel Jiménez, investigador de UNIR y autor principal, además de doctor en fisiología humana y de la actividad física, es que los jugadores profesionales de esports sufren los mismos niveles de estrés y ansiedad anticipatoria en competición que sus homólogos en el deporte tradicional.
Cuando el deportista se enfrenta a situaciones en las que hay incentivos tangibles o etéreos, es decir, dinero o la posibilidad de subir en el estatus social, se producen cambios importantes a nivel hormonal, los mismos que experimentan jugadores profesionales de fútbol, tenis o cualquier otra disciplina. Cuando gana, aumentan los niveles de testosterona que impulsan al sujeto a querer seguir compitiendo. Sin embargo, en caso de derrota, hay cambios en la respuesta del cortisol, que es la hormona del estrés. «La conclusión es que da igual el tipo de competición a la que nos enfrentemos que cuando alcanzo el objetivo tengo esas mismas respuestas», señala Jiménez, a quien no le sorprendió el resultado de esta primera fase.
En la segunda parte de la investigación se analizaron, a través de un sistema de 'brain mapping', las frecuencias eléctricas que se producen en el cerebro de los 'gamer' cuando están rivalizando. Se diseñó una competición cara a cara entre un equipo de expertos entre sí y lo mismo con un equipo de amateurs y, aunque todavía se están analizando la infinidad de datos estadísticos que arrojó el ensayo, se observó que los jugadores amateurs hacían más horas de actividad física que los experimentados, que tenían una conducta más sedentaria. Sin embargo, en el patrón de sueño, tanto por la hora de acostarse como el número de horas durmiendo, no se observaron diferencias.
Virgnia Calvo. Vodafone Giants
Manuel Jiménez admite que el resultado no era el esperado porque, al contrario de lo que inicialmente podía parecer, los jugadores experimentados no empleaban más tiempo jugando a su deporte electrónico favorito que cualquier otro joven de su edad. «La idea de que se quedan jugando hasta altas horas de la noche no es real en estos jugadores, es más un problema de los chicos individuales en su casa y que, de alguna forma, pierden el autocontrol con respecto a las horas de sueño y de juego».
Para la tercera fase de la investigación se ha seleccionado a un grupo de jugadores profesionales –diez hombres y diez mujeres– y otro grupo, denominado de control, con el mismo número de chicas y de chicos, que no juegan nada a videojuegos. Mediante técnicas de resonancia magnética funcional se les expuso a imágenes violentas, neutras, afectivas y se observó qué estructuras de su cerebro se activan en cada momento.
Los esports generan actualmente cerca de 1.000 millones de dólares en ingresos en el mundo, un crecimiento del 15,7% en comparación con el 2019 (Fuente Global eSport Market Report 2020).
La previsión es que, antes de 2040, se alcancen los 30.000 millones de dólares.
Los deportes electrónicos tendrán un repunte del 70% desde 2021 hasta el 2025, según Jupiter Research.
McDonald's, compañía líder en el sector de la restauración en España, acaba de anunciar el lanzamiento de su primer torneo virtual de la mano de Playstation Riders Challenge Sponsored by McDonald's.
Los Juegos Asiáticos incluirán los deportes electrónicos en su programa por primera vez en Hangzhou 2022, según ha aprobado la Asamblea del Consejo Olímpico de Asia (OCA).
Los datos preliminares, explica el autor de la investigación, sugieren que los profesionales tienen las mismas respuestas que el grupo control. Y esto significa, detalla Manuel Jiménez, que parece que no existe la teoría de la atenuación de la violencia por jugar a videojuegos violentos. «Parece más bien que los chicos violentos eligen videojuegos violentos y los que no lo son juegan a todo tipo». Tampoco existe diferencia entre la respuesta ante imágenes violentas en función del sexo.
Virginia Calvo, cofundadora y propietaria de Vodafone Giants, equipo de esport español, referente en League of Legends, explica que aunque los jugadores realizan su actividad sentados, «tienen una fatiga y un comportamiento de alta competición y eso genera un consumo de energía que requiere un entrenamiento».
De ahí que no solo se entrenan jugando, sino también con ejercicio físico adaptado a lo que a cada uno le gusta hacer. En definitiva, «preparan físicamente su cuerpo para aguantar la tensión de la competición».
Además, al tener el mismo nivel de estrés que un deportista de alto nivel, para rebajarlo realizan procedimientos de relajación con el departamento de psicología, que trabaja las técnicas de grupo y otras adaptadas a cada uno de los individuos.
«Al final –asegura Calvo–, tienes que pensar que estos jugadores son deportistas de alto rendimiento y nosotros, como club, lo que hacemos es facilitar a todos ellos que solo tengan que centrarse en su rendimiento».
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Iñaki García | Logroño
Jon Garay y Gonzalo de las Heras
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