Los videojuegos y el contenido generado por los usuarios de internet ya son la fuente principal de entretenimiento entre las generaciones milenial y zeta. Así lo establece un estudio de la consultoría Deloitte, que clarifica el estado de una industria que ha cambiado de arriba ... a abajo. Alrededor de un tercio de los estadounidenses consideran que las experiencias 'online' sirven como reemplazo significativo a las interacciones en persona, una proporción que llega hasta la mitad en el caso de los nacidos después de 1981. Y un dato alucinante: casi la mitad de estos chavales americanos aseguran que pasan más tiempo socializando con otros en las redes sociales que en el mundo físico. El 40% admite relacionarse más en los videojuegos que en el mundo físico.

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Las series viven una edad dorada gracias a las plataformas, inmersas en una desaforada carrera para producir contenidos sin cesar en busca de suscriptores. Sin embargo, a ojos milenial y zetas no pueden competir con los videojuegos y el llamado UGC, el contenido generado por el usuario. Sus ventajas son la variedad que pueden ofrecer, la personalización, su capacidad para hacerse viral, la posibilidad de interactuación y su monetización. Es decir, que un vídeo de Tik-Tok genera mayores conexiones y adherencia que un episodio de 'Succession'. Según el estudio de Deloitte, los más jóvenes se sienten transportados, inmersos en una comunidad, cuando consumen estos contenidos a diferencia de sus mayores, que también están en las redes sociales, pero carecen de ese sentimiento de pertenencia a un ecosistema. El reto de la industria del entretenimiento es ahora comprender estos cambios e involucrar a consumidores en un tapiz interconectado de vídeo en 'streaming', música, videojuegos y redes sociales.

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