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Iker Cortés
Sábado, 15 de agosto 2015, 07:48
He ascendido una montaña. He esquivado las rocas que caían desde su cima. He visto pterodáctilos volar a pocos metros de mí. He gritado, me he reído. He sentido vértigo y he temido por una caída que sólo existió en mi imaginación. Todo ha sido ... fruto de la realidad virtual. Cuando el usuario se pone el visor -en este caso, Crescent Bay, el último kit para desarrolladores de Oculus Rift -, entra en otro mundo. Este universo es el de la demostración técnica que los chicos de Crytek, artífices del primer 'Far Cry', 'Ryse: Son of Rome' y de la saga 'Crysis', tenían en el área de negocios de la Gamescom, la feria de videojuegos de Colonia (Alemania).
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Una demostración que, finalmente, dará lugar a un juego completo. "Durante el proceso de desarrollo, nos dimos cuenta de que había mucho potencial en explorar e interaccionar con animales, vegetación y objetos de otros planetas. Fue entonces cuando surgió el proyecto 'Robinson The Journey', aunque no sabemos si esta parte llegará a incluirse en el título final", apunta Darío Sancho-Pradel, un zaragozano de 40 años que trabaja en la compañía desde 2012. El planteamiento de la demo, titulada 'Back to Dinosaur Island 2', es muy sencillo. El jugador ve ante sí la abrupta pared de la montaña, una tirolina y sus dos manos. Si fija la vista en la tirolina y aprieta los dos gatillos del mando, uno por cada mano, se aferrará a la misma. En cuanto lo haga, la tirolina motorizada ascenderá por la pared de forma diagonal. Cuando llegue al extremo, tendrá que buscar otra tirolina para seguir ascendiendo. Si suelta una mano, la tirolina se detendrá. Si suelta las dos a la vez, caerá al vacío.
Parece poca cosa pero es sorprendente la forma en que Crytek ha tejido la experiencia. Para empezar, porque gráficamente está a la altura de lo que uno espera de la compañía detrás de CryEngine, uno de los motores más avanzados de la industria. Las texturas de la roca, el entorno, la inmersión, la sensación de profundidad -girar la cabeza y ver una nave especial estrellada en otra montaña a kilómetros de la tuya es sencillamente espectacular-... Y para continuar, porque el recorrido está trufado de momentos únicos.
Crescent Bay, el último Oculus Rift
Parte de la 'culpa' de que la experiencia sea tan inmersiva la tiene Crescent Bay, el último kit para desarrolladores de Oculus Rift y, posiblemente, el más parecido al producto que llegará al consumidor final durante el primer trimestre del año que viene. En las nuevas gafas la percepción del píxel prácticamente ha desaparecido -cabe recordar que las pantallas del visor son similares a las que monta un Galaxy Note de Samsung pero colocadas a escasos centímetros de los ojos- y los textos ya son perfectamente legibles.
Pese a todo, Sancho-Pradel indica que la nueva propiedad intelectual aún está en preproducción y que, por tanto, no se sabe para qué sistemas se terminará desarrollando. "Es un poquito pronto y no sabemos en qué soporte desarrollaremos el juego. Puede ser Oculus, HTC Vive o Project Morpheus", señala. Eso sí, el equipo de desarrollo se está basando en las especificaciones que anunció Oculus VR para que los desarrollos de realidad virtual funcionaran bien en un ordenador con su visor. "Esta demo corre en un procesador I5 con una tarjeta nVidia GeForce GTX 970 y a 90 frames por segundo".
El equipo que trabaja en el desarrollo del título está formado unas 50 personas. "Hemos crecido mucho en los últimos meses", señala Sancho-Pradel. Él y otras tres personas formaron parte del grupo de Crytek que durante los primeros meses trabajo en la realidad virtual. "Cuando la compañía vio que tenía potencial, creo un pequeño equipo para ver qué podíamos hacer", relata. Después llegó la demo para la Game Developers Conference, 'Back to Dinosaur Island': "Tuvo mucho éxito y nos pusimos a trabajar en esta otra durante tres meses. En ese tiempo también hemos aprovechado para depurar la tecnología e introducirla en el CryEngine".
La apuesta, en 2016
No cabe duda de que 2016 será un año importante para la tecnología. Antes de que acabe 2015, Valve y HTC sacacarán su visor, HTC Vive, y durante el primer trimestre de 2016, Oculus Rift llegará al mercado. Project Morpheus, la apuesta de Sony, debería salir durante el primer semestre del año. Así las cosas, Sancho-Pradel está convencido de que entonces, con los dispositivos en el mercado, llegarán los primeros juegos. "Serán títulos de lanzamiento, que están bien porque te invitan a ver el potencial que hay, pero será en 2017 cuando se empiecen a ver cosas más interesantes ya que los desarrolladores habrán tenido más tiempo".
Será en ese momento cuando el boca a boca cobre todo el protagonismo. "La gente no lo va a entender hasta que no se ponga las gafas. Será un amigo el que te diga: 'Mira, ponte esto, vas a flipar'. A mí me pasó algo similar. Cuando pusimos las líneas de código correctas y me puse el visor... Aluciné". Si lo dice alguien que ha pasado por estudios como Ninja Theory, Frontier, Sony y Gameloft, debe de ser verdad.
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